PRINSIP-PRINSIP
USABILITY
A. USABILITY
Usability
berasal dari kata usable yang
beraridapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikategorikan
sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi software maupun
hardware) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna.
Definisi
dari Usability sendiri menurut ISO
(International Standard Organization) adalah efektifitas, efisiensi, dan
kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas
tertentu di lingkungan tertentu.
B. PRINSIP
USABILITY
Prinsip
Usability menurut mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu
masalah optimasi penggunaan system yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara
maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat dimanfaatkan
secara maksimal.
Menurut Dix (1993), untuk
mencapai sebuah tingkat Usability yang baik bagi para pengguna dibutuhkan 3
prinsip, yaitu :
1) Learnbility : kemudahan
yang memungkinkan user baru bernteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performa yang maksimal.
2) Flexibility : menyediakan
banyak cara bagi user dan system untuk bertukar informasi
3) Robustness : tingkat dukungan
yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan yang
diinginkannya.
v Hal-
Hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Prinsip Usability
1.
Human
Abilities (Kemampuan Manusia)
Human abilities adalah
suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2
perbedaan yaitu:
Ø Good Human Abilities (Kemampuan
Manusia yang Baik)
1)
Kapasitas Long Term Memory
(LTM) tidak terbatas
2)
Durasi LTM tidak terbatas
dan complex
3)
Kemampuan memahami tinggi
4)
Mekanisme konsentrasi
powerful
5)
Pengenalan pola pikir
powerful
Ø
Bad Human Abilities (Kemampuan Manusia yang Buruk)
1) Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2) Durasi STM terbatas
3) Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4) Proses yang cenderung salah
5)
Proses yang lambat
Baik
atau buruknya sesuatu tidak bisa disandarkan kepada apa yang dipikirkan oleh
manusia, karena antara manusia yang satu dengan manusia lain akan berbeda-beda.
Baik atau buruk manusia bisa berubah-rubah berdasarkan kepentingan hawa
nafsunya, kadang-kadang apa yang dianggapnya baik, bisa berubah menjadi buruk
dalam waktu yang sebentar maupun lama.
Dalam
setiap perbuatan manusia ada yang baik dan ada yang tidak baik. Kadang- kadang
disuatu tempat, perbuatan itu dianggap salah atau buruk. Hati manusia memiliki
perasaan dan dapat mengenal, perbuatan itu benar atau salah dan baik atau buruk.
Penilaian
terhadap suatu perbuatan adalah relative, hal ini disebabkan adanya perbedaan
tolok ukur yang digunakan untuk penilaian tersebut. Perbuatan tolok ukur
tersebut disebabkan karena adanya perbedaan agama, kepercayaan cara berfikir,
ideology, lingkungan hidup dan sebagainya.
2.
Human
Capabilities (Kapasitas Manusia)
Kapasitas
manusia berhubungan dengan system motor adalah sebagai pengolah informasi yang
di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing
unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output
terbatas. Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh,
kelebihan beban informasi dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan
di keluarkan.
Human Capabilities
ini perlu diperhatikan karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
Hal ini berkaitan dengan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Kulit)
1)
Penglihatan (Mata)
Mata
adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi
listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik
dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Ø
Konsep penglihatan pada
manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
-
Penerimaan stimulus dari
luar secara fisik
-
Pemrosesan serta
interpretasi dari stimulus tersebut
Ø Kemampuan Penglihatan, terbagi menjadi :
-
Sensitivitas
-
Ketajaman
-
Pergerakan
2)
Pendengaran (Telinga)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk
mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal
sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya
ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Sistem Audiotory ini memiliki kapasitas sangat besar dalam
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Sehingga kita dapat mendengar objek
apa saja yang ada disekitar dana memperkirakan kemana objek tersebut akan
berpindah. Jika Sistem Audiotory melakukan filtering suara itu artinya kita
mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Ø
Suara memiliki beberapa
karakteristik yaitu :
- Pitch : frekuensi
suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara
(30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau
jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
3)
Peraba (Kulit)
Peraba
(touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai
lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu
itu panas atau dingin.
Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit
memiliki memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-
Thermoceptor yang merespon
panas / dingin
-
Nociceptor yang merespon
pada tekanan yang intens, rasa sakit
-
Mechanoceptor yang
merespon pada tekanan
Mechanoceptor
terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan,
yaitu:
· Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang
diberikan dengan cepat.
· Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang
diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada
beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
· Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah
tertentu
· Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis
· Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
3.
Process
(Proses)
Proses Informasi pada
manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1)
Perseptual
-menangani sesnsor dai luar
-sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari
indera manusia
-diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memory)
2)
Kognitif
Kognitif itu memproses hubungan keduanya. Proses kognitif dalam sistem memori
menentukan bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh
seseorang. Oleh karenanya, prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem
memori berkonsekuensi dalam penyajian materi pembelajaran
3)
Sistem Motor
Sistem motor adalah mengontrol aksi atau respon (pergerakan,
kecepatan, kekuatan)
4.
Memory
(Daya Ingat)
Sebagian
besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori :
1)
MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer
untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.
Memori sensor terdiri dari :
·
Memori
iconic (iconic memory) untuk indera visual
·
Memori
echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory
·
Memori
haptic (haptic memory) untuk indera peraba.
Informasi
yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali
diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan
diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian
kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih
hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya
kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk
melalui indera. Kita dapat memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu
dan berpindah ke hal yang lain, namun tidak menerima semuanya sekaligus.
Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain
yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
2)
MEMORI JANGKA PENDEK (SHORT TERM MEMORY
atau STM)
Beberapa informasi yang ada dalam memori
sensor, kemudian ditransfer ke short-term memory. Short-term memory dapat
menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat dan memungkinkan
manusia untuk memanggil kembali materi dalam beberapa detik hingga satu menit
tanpa latihan. Memori ini juga memiliki kapasitas yang sangat terbatas.
Ada dua
metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
-
Berdasarkan panjang suatu
deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
-
Berdasarkan kemampuan
mengingat kembali item-item secara acak.
3)
MEMORI JANGKA PANJANG (LONG TERM MEMORY
atau LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama
yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa
dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui.
Penyimpanan dalam memori sensor dan
short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik.
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik.
Terdapat
dua jenis memori jangka panjang:
-
Memori episodic,
menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu. Atau dapat dikatakann sebagai memori yang
berurutan dari kejadian– kejadian.
-
Memori semantic adalah
bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill). Atau
dapat dikatakann sebagai memory
terstruktur dari fakta– fakta, konsep dan keterampilan
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka
pnjang:
1) Menyimpan atau mengingat informasi
·
Informasi
berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang dengan
adanya latihan / ulang / repetisi
·
Jumlah
yang bertahan bersifat proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis
waktu total
·
Dioptimasikan
dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi efek latihan
·
Struktur,
arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat
2) Menghilangkan atau melupakan informasi
Proses
melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
·
Decay adalah proses
melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term
memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
·
Interference disebabkan
karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama
terlupakan.
3) Memanggil kembali informasi.
Proses
memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua
bentuk, yaitu:
·
Recall adalah memanggil
kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
·
Recognition, informasi
didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang
terkait sebagai petunjuk.
5.
Problem
Solving (Pemecahan Masalah)
Jika
penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari
hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan
solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian
masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan
informasi dengan situasi yang baru.
Gestalt
memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan
proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia
adalah proses informasi yang terbatas.
C.
PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD) :
UCD
adalah singkatan dari User Centered Design atau yang dalam
bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah istilah
yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang menempatkan
pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem . Istilah lain
yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering,
ergonomics engineering, usability engineering, user engineering .
UCD
memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain
workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik
analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.
Ø Prinsip
yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1.
Fokus pada pengguna
Perancangn
harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna
melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya
adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik
anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan
integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik
tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2.
Perancangan terintergrasi
Perancangan
harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta
prosedur instalasi dan konfigurasi.
3.
Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya
pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna
adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi
umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan
motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4.
Perancangan interaktif.
Sistem yang
sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali.
Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan,
dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam
proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem.
Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan
sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah
pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system
administrators, installers, dan demonstrators.
Ø Langkah-langkah Proses UCD :
1.
Analisa
2.
Desain
3.
Evaluasi (iterate kembali ke Desain)
4.
Implementation Pelaksanaan
5.
Penyebaran
·
Visi,
tujuan, sasaran gambar (merasa) ,tantangan dan kendala
·
Pengguna
-
Daftar
Kategori Pengguna
-
Pengguna
Kategori Matrix dengan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan (KES) di www,
aksesibilitas, html, dll; koneksi, lingkungan, hardware, software, AT,
frekuensi penggunaan
-
Profil
(rincian, fakta, angka)
-
Karakterisasi
(terdiri atas “orang” dengan nama, dll)
-
Teknik:
Bidang studi, kontekstual penyelidikan
Ø Melakukan Pengujian Usability yang di
pandang dari :
1.
Usefullness
-
Produk
memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai
dengan kebutuhan user.
2. Learnability
-
Dapat
dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih
dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik dengan
latihan maksimal 2 kali.
-
Cara mengukur dengan observasi langsung bagi
pencari informasi, dan uji coba bagi petugas Apotik
3.
Effectiveness
-
Sistem
informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari
informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
-
Cara
mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error
4.
Attitude
-
Pengguna merasa
nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
-
Cara
mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna
Ø Contoh Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”
Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
1.
pengguna
“duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
2.
pengguna
menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil
menjelaskan untung-ruginya
3.
perancang
meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4. proses ini dilakukan secara iterative
Melibatkan User Pada Tahap Awal
Development – Kategori Produk
Mengumpulkan Informasi Mengenai User
·
Melalui
pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna
1. Pernah menggunakan Internet ?
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2. Ketertarikan model informasi
a. Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
b. Gambar dan penjelasan
3. Menanyakan harapan-harapan dari
masyarakat Purworejo mengenai apotik-online
·
Menganalisa
tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user
1.
Memilih menu-menu untuk mencari informasi
2.
Memasukkan keyword dalam mencari
informasi singkat
3.
Men-click iklan-iklan
4.
Men-click host news
Umpan Balik Calon Pengguna
Menanyakan ke calon pengguna terhadap
desain yang kita berikan (seperti pada gambar):
-Jika Apotik Online seperti ini bagaimana ?
-Apa yang kurang menarik dari contoh ini ?
-Jika Apotik Online seperti ini bagaimana ?
-Apa yang kurang menarik dari contoh ini ?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar